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 ___________29_01_2004__________
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| | Il Fogliaccio            | |
| |           degli Astratti | |
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|___Il diciasettesimo numero___|

              17
	

같같 I giochi della meta. 같같

- Soccolot.
- 7 Sages.

같같 Idee per nuovi giochi 같같

- Crearsi una propria squadra.

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IMPORTANTE
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I regolamenti qui enunciati
NON VOGLIONO violare nessun
diritto di autore
-o-
Lo SCOPO di questo fogliaccio
la DIFFUSIONE
dei giochi astratti deterministici
-o-
Cadenza di stampa aperiodica
-o-
Costo, GRATIS
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Per ricevere i numeri
direttamente sulla propria
e-mail
contattare il responsabile
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Numeri arretrati, su www.pergioco.net
-o-
Il responsabile di tutto questo,
Cerrato Luca
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   . Per chi voglia collaborare .
   .     pu scrivere a         . 
   .  lucacerrato@inwind.it     .
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I giuchi della meta
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In molti si sono dedicati ad inventare regolamenti astratti basati sul gioco del calcio/football, in questo numero vengono presentati due giochi dei tanti possibili, pi un' idea di come crearsi la propria squadra "astratta" del cuore.
Questi giochi sono caratterizzati da un campo/tavoliere con due linee di fondo dove depositare il pallone.
In base alla larghezza della linea di meta si pu avere una simulazione di una partita di football o di calcio nostrano. Se tutta la linea di fondo la meta allora stiamo giocando una partita di football, mentre se la met pi ristretta e difesa da un pezzo siamo su un campo di calcio.
I giochi di questo numero utilizzano dei pezzi semplici e non si inserita nessuna variante sugli scacchi che sar presentata in futuro.


Soccolot ( David W. Wilson - 2000)
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E'disponibile sul Richard's server, personalmente trovo il gioco un p troppo lento.


Regolamento
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** Giocatori, due ( bianco e nero).

** Tavoliere, 8x8.

** Pezzi, 6 neri e 6 bianchi, pi un pezzo condiviso che rappresenta il pallone.

** Scopo del gioco, depositare il pallone oltre l'ultima riga avversaria.

** Situazione iniziale,

. o o o o o o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x x x x x x .
"o" pezzo bianco.
"x" pezzo nero.
"*" pallone.
"." casella vuota.

** Il gioco, la prima mossa tocca al nero dopodiche i giocatori si alternano alla mossa.
Al proprio turno si possono fare una delle seguenti azioni:
- Muovere un proprio pezzo di una casella in ogni direzione, la casella di arrivo deve essere libera.
- Dribblare, se un proprio pezzo adiacente al pallone si possono muovere pallone e giocatore insieme mantenendo la loro posizione relativa. Giocatore e pezzo non possono muoversi su caselle occupate.
Esempio,

Prima della mossa
. . . . . * . . . . o . . . . .

Dopo la mossa si pu avere, 

. . * . . * . . . . . . . . . o . . o . * . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . * . . . . * . * . . . . . o . . . . o . o . .

- Calciare, se un proprio pezzo adiacente al pallone, si pu "calciare" il pallone di quante caselle si vuole nella direzione direttamente davanti al pezzo. Il pallone pu attraversare solo caselle vuote, il pezzo non si muove.
Esempio,

  . o . o o . o .
  . . . . o . . .
  . . . . . x . .
  . . o . . . . .
  . . * . . . . .
  . x x . . . . .
  . . . . . . . .
  . . . x x x x . 

Il pallone pu essere calciato dal nero in una delle caselle marcate con il segno "+".

  . o . o o . o .
  . . . . o + . .
  . . . . + x . .
  . . o + . . . .
  . . * . . . . .
  . x x . . . . .
  . . . . . . . .
  . . . x x x x . 
  


7 SAGES ( Max Gerchambeau - 1980)
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Il gioco si presenta pi completo del primo, possiamo trovare linee di fuori e un solo pezzo a difesa di una linea di meta che comprende solo le cinque caselle centrali. Inoltre la possibilit di muovere pi volte il pallone in un turno dovrebbe renderlo pi dinamico del primo.

Regolamento
-------------

** Giocatori, due ( nero, bianco).

** Tavoliere, rettangolare 15x15,in cui si distinguono le caselle fuori campo "+" e le caselle Goal "-".

 + + + + + - - - - - + + + + + 
 + + . . . . . . . . . . . + + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . +  
 + . . . . . . . . . . . . . +  
 + . . . . . . . . . . . . . +  
 + + . . . . . . . . . . . + + 
 + + + + + - - - - - + + + + +
 

** Pezzi, 7 pezzi a testa pi un pallone che condiviso tra i due giocatori.

** Scopo del gioco, far per primo 5 punti.

** Situazione iniziale, "x" giocatore nero, "o" giocatore bianco e "*" il pallone.
Inizia il giocatore bianco.
 + + + + + - - x - - + + + + + 
 + + . . . . . . . . . . . + + 
 + . . x . . . x . . . x . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . x . . . x . . . x . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . * . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . . . . . . . . . . . . + 
 + . . o . . . o . . . o . . +  
 + . . . . . . . . . . . . . +  
 + . . o . . . o . . . o . . +  
 + + . . . . . . . . . . . + + 
 + + + + + - - o - - + + + + +
 


** Movimento del giocatore, si pu muovere ortogonalmente e diagonalmente in tutte le direzioni, eccetto in diagonale all'indietro, di quante caselle vuole fermandosi su una casella libera, non si possono saltare caselle occupate.

** Movimento del giocatore sul pallone, il pezzo si pu muovere sulla casella occupata dal pallone senza la restrizione in diagonale di sopra.

** Movimento del pallone, quando sulla casella occupata dal pallone arriva un giocatore il pallone viene "calciato". Il pallone si deve muovere nella stessa direzione del pezzo fin quando non incontra un altro pezzo ( amico o avversario). Il pallone a questo punto subisce una deviazione ad angolo retto. Il pallone pu "rimbalzare" su pi pezzi.
E' il giocatore che ha mosso il pallone che decide dove finisce il movimento del pallone.
Esempio, prima del movimento,

  . . . . . .
  . . o . . .
  . . . . . .
  . . . . . .
  . . * . . .
  . . x . . .

Dopo il movimento

  . . . . . .
  . . o . . .
  + + + + + +
  . . + . . .
  . . + . . .
  . . x . . .
  

"+" caselle percorribili dal pallone.

** Cosa si pu e cosa non,
- Il pallone non pu mai finire sulle caselle del fuori, ma pu rimbalzare su pezzi che si trovano su queste caselle.
- Un pezzo pu muoversi sulle caselle del fuori.
- Un pezzo pu attraversare le caselle goal avversarie, ma non gli permesso fermarsi sopra.
- Un giocatore non pu avere pi di un pezzo sulle proprie caselle goal

** Punti, quando un giocatore muove il pallone su una delle caselle goal segna un punto. Dopo questa mossa i pezzi riassumono la posizione iniziale.


Idee per un gioco
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Qui sotto sono riassunte delle idee per un futuro possibile gioco.
Se qualcuno ha la volgia e il tempo per finalizzarlo e testarlo il benvenuto.

Crearsi una propria squadra
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Supponiamo di avere 11 pezzi a testa, un tavoliere rettangolare e
si vuole caratterizzare i pezzi a nostro piacimento per crearci i nostri piccoli campioni di legno.
Come si pu far tutto questo ?
Supponiamo di avere 100 punti squadra( PS), caratterizzare ogni pezzo con un certo numero di parametri, per esempio,
una velocit di spostamento ( VS) e una potenza di tiro ( PT).
Questi parametri fanno diminuire i PS, i quali non possono scendere sotto lo zero.

-La VS indica di quante caselle si sposta il pezzo sul tavoliere con o senza pallone.
Si spende 1 PS per ogni 2 caselle percorse.

-La PT indica quante caselle percorre il pallone una volta calciato.
Si spende 1 PS per ogni casella percorsa, se si vuole dotare di un tiro alto, che possa saltare i pezzi sulla linea di tiro, allora 2 PS per ogni casella percorsa.

Tutte le caratteristiche dovranno esser rese note all'inizio del gioco, ad ogni turno un giocatore potr muovere un suo giocatore ( con o senza pallone) oppure calciare il pallone.
Se dopo la prima mossa il pallone finisce in una casella che adiacente solo ad un pezzo della stesso giocatore allora il giocatore potr muovere quel pezzo.


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 * Avete un gioco da far conoscere ? *
 *                                   *
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