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          Il Fogliaccio degli Astratti

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	       Il settimo numero
               ( 5 Ottobre 2003)
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  ((((((( Che cosa c'è in questo numero )))))))

        1. Statica e dinamica nei giochi.
        2. Hex.
        3. Twixt.
        4. Il Laboratorio del Fogliaccio:
	   
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* IMPORTANTE, i regolamenti qui enunciati
NON VOGLIONO violare nessun
diritto di autore.


* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi
astratti deterministici.

* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno ( con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno ( forse)
- una volta alla settimana ( non lo assicuro)
- quando voglio ( di sicuro)

* Costo del tutto, GRATIS il formato elettronico,
il formato cartaceo un pò di meno,
su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo, Cerrato Luca

* Abbreviazioni usate:
- AISE, associazione italiana scacchi eterodossi.
- CI,giochi a cadenza irregolare.
- CR,giochi a cadenza regolare.
- CV,chess variant o scacchi eterodossi o varianti sugli scacchi.
- FdA, Fogliaccio degli Astratti.
- GAD, Giochi Astratti Deterministici.


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Statica e dinamica nei giochi
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In questo numero vengono presentati due classici moderni, l'Hex e il Twixt, i quali hanno in comune due caratteriste. La prima è lo scopo del gioco, unire due lati del tavoliere. Tale obiettivo è diventato "di moda", che sappia io, negli ultimi 60 anni, da quando è nato l'Hex.
La famiglia dei giochi di connessione è in continua crescità quindi il Fogliaccio in futuro ritornerà su questi giochi, appartiene a questa famiglia anche il Jade descritto nel numero 5 ( gioco di connessione con pezzi neutrali).
La seconda caratteristica è che entrambi sono giochi statici, in cui i pezzi una volta depositati non vengono più mossi dalla loro posizione originaria.
Giochi con queste caratteristiche sono giocabili anche solamente con carta e penna, senza la neccessità di pezzi e tavolieri.
Adesso mi dovete scusare una piccola classificazione dei regolamenti in base al movimento dei pezzi.
La prima suddivisione ( la più scontata) è tra giochi in cui i pezzi non si muovono e in cui si muovono, da una parte i giochi statici, dall'altra i giochi dinamici. Sui dinamici torneremo un altra volta, vediamo ora qualcosa in più sugli statici.
In questa categoria rientrano anche giochi in cui i pezzi non si muovo, ma possono venir catturati lasciando dello spazio giocabile ad altri pezzi. Tali giochi possono essere per esempio il Go o la variante del Go-moku chiamata Pente.
Quindi abbiamo gli "statici veri e proprii" e gli "statici virtuali" ( in cui ci sono le catture).
Se leghiamo la staticità al solo movimento di spostamento del pezzo e non al movimento di cattura abbiamo l'esempio dell' Othello in cui i pezzi si "muovo" solo tramite catture, ma non esiste nessun spostamento fisico del pezzo.
Per riepilogare possiamo parlare anche nei giochi, come nella fisica, di statica e dinamica.
La statica può essere totale o virtuale legata ad una componente dinamica della cattura.


Hex ( 1942, Piet Hein)
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Hex rientra a pieno titolo tra quei giochi, come il Go, in cui si impiega un minuto per imparare a giocare, ma una "vita" per diventare un "maestro".
Il gioco è stato presentato per la prima volta nel 1942 da Piet Hein in una conferenza tenutasi all'istituto Niels Bohr di Fisica Teorica a Copenhagen, il 26 Dicembre dello stesso anno il Politiken ( allora principale quotidiano dananese, forse anche adesso? ) pubblicò una descrizione dello stesso con il nome di Poligon.
Il gioco fu inventato mentre Hein ( brillante scienziato danese) era impegnato nella soluzione del problema topologico dei 4 colori ( il teorema afferma che bastano 4 colori per colorare una cartina in modo che nessuna coppia di nazioni adiacenti abbia un colore in comune). Lo stesso regolamento venne in mente al premio Nobel Jhon Nash nel 1948 e fu chiamato Jhon o Nash. Il nome Hex fu dato solo nel 1952 quando venne publicato da Parker Brothers.
Il gioco è uno dei più studiati a livello matematico ed ha la carateristica di non finire mai in parità.

Regolamento
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** Giocatori, due ( nero e bianco).

** Tavoliere, forma quadrata, con caselle esagonali, di 11 caselle per lato, anche se è possibile giocare su tavolieri con dimensioni diverse. In figura un tavoliere di 4 caselle.

           Nero<

          . . . .
           . . . .  Bianco
  Bianco    . . . .
             . . . .

               Nero
** Pezzi, neri e bianchi in numero sufficiente per terminare il gioco.

** Scopo del gioco, ai due giocatori vengono assegnati due lati opposti del tavoliere, il vincitore è colui che riesce per primo a collegare i suoi due lati opposti con una catena ininterrota di propri pezzi. Due pezzi sono collegati tra loro quando sono adiacenti in orizzontale, verticale e diagonale. Esempio,

            . . . . .
             X X X . .
              . . X . x
               . . X X . 
Le X formano una catena ininterotta.

** Azioni di gioco, il tavoliere è inizialmente vuoto, inizia il giocatore nero che depone un suo pezzo su una casella libera, dopo di che i giocatori si alternano alla mossa.

** Regola della inversione, il primo giocatore ha un indubbio vantaggio, per bilanciare la prima mossa il secondo può scegliere di cambiare colore e far sua la prima mossa.


Twixt ( 1962, Alex Randolph )
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Il gioco è stato inventato da uno dei più conosciuti inventori di giochi degli ultimi anni, Alex Randolph. Questo gioco, come detto sopra, può essere giocato con carta e matita, anche se ci sono rarissimi casi in cui bisogna spostare dei pezzi.
Diversamente dal Hex una partita a Twixt potrebbe finire in parità, quando nessuno dei giocatori ha la possibilità di chiudere un percorso.

Regolamento
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** Giocatori, due.

** Tavoliere, 24 x 24, senza contare le 4 caselle d'angolo, in figura un tavoliere 8x8.
Le prima e l'ultima fila appartengono al giocatore bianco, la prima colonna a sinistra e l'ultima a destra appartengono al nero.
IMPORTANTE, nelle righe e nelle colonne di appartenenza il giocatore avversario non può giocare nessun piolo. I segni ooo e +++ definisco le linee di confine ( non si pone nessun piolo su di esse), il segno "." indica il foro dove inserire i pioli.
     .  .  .  .  .  .     
     oooooooooooooooo      
  . +.  .  .  .  .  .+ .  
    +                +     
  . +.  .  .  .  .  .+ .  
    +                +     
  . +.  .  .  .  .  .+ .  
    +                +     
  . +.  .  .  .  .  .+ .  
    +                +     
  . +.  .  .  .  .  .+ .  
    +                +    
  . +.  .  .  .  .  .+ .  
     oooooooooooooooo         
     .  .  .  .  .  .     
 
** Pezzi, 50 pioli neri e 50 bianchi, 100 pezzi di collegamento ( ponti) comuni ai due giocatori, con lunghezza pari alla diagonale della mossa del cavallo.

** Scopo del gioco, per il nero unire con un unica e ininterrota fila di ponti, che utilizzino solo pioli neri, i due bordi verticali.
Per il bianco unire con un unica e ininterrota fila di ponti, che utilizzino solo pioli bianchi, i due bordi orizzontali. In figura il nero (X) ha costruito una fila ininterrota tra i due bordi verticali.

     .  .  .  .  .  .     
     oooooooooooooooo      
  . +.  .  .  .  .  .+ .  
    +                +    
  . +.  .  .  .  .  .+ x  
    +                + /   
  . +.  .  . _x_ .  .+|.  
    +     _ /   \_   /     
  . +. _x- .  .  .\_x+ .  
    +_/              +     
  x-+.  .  .  .  .  .+ .  
    +                +    
  . +.  .  .  .  .  .+ .  
     oooooooooooooooo         
     .  .  .  .  .  .     
** Azioni di gioco, il tavoliere è inizialmente vuoto, inizia il giocatore nero che depone un suo piolo, poi i giocatori si alternano alla mossa depositando un proprio piolo su fori liberi.

** Costruzione di un ponte, quando due pioli dello stesso colore sono a "distanza" della "L" della mossa del cavallo, possono venir uniti da un ponte, si possono costruire più ponti nello stesso turno. Non si possono incrociare due o più ponti.
Esempio:
 
      prima             dopo
. . . . . . X . / . . . . . . |. . / . x . . . X . .

** Rimozione pezzi, prima di una mossa il giocatore può rimuovere tutti i pioli e ponti che vuole, questo di solito succede in pochissimi casi, soprattutto verso la fine del gioco.

** Regola dell'inversione, il primo giocatore ha un indubbio vantaggio, per bilanciare la prima mossa il secondo può scegliere di cambiare colore e far sua la prima mossa.


Bibliografia:
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- Enigmi e giochi matematici, Martin Gardner, Bur.
- Giochi da tavolo, Giampaolo Dossena, Oscar Mondadori.

I due giochi di sopra sono giocabili anche sul Richard's Server.